ENTREVISTA AL DESARROLLADOR DE SUPREME COMMANDER
Chris Taylor, la leyenda de RTS, habla de Supreme Commander en exclusiva para THQ TV
THQ TV conecta con Chris Taylor, de Gas Powered Games, quien nos dio a conocer los entresijos del épico Supreme Commander. Dirígete a THQ TV para ver la entrevista – también hemos incluido debajo alguna información de Chris. Pero espera – ¡hay más! Ve a la página del juego para ver nuevas pantallas.
Supreme Commander recibió una fantástica acogida en la feria E3. ¿Qué tiene este juego que lo haga destacar, y por qué entusiasma a quienes lo han probado?
Creo que hay varias razones. Zoom: No sé, la gente no suele entusiasmarse cuando oye hablar del zoom. Pero tienes que comprender que no estamos hablando del pequeño zoom que muchos juegos incorporan. Hablamos de mirar tus unidades y entonces alejar la vista hasta ver el mapa entero, mientras la pantalla sigue indicando la situación actual en una especie de representación de "sala de guerra” que muestra todo el escenario de operaciones. En cualquier punto del zoom puedes dar órdenes y ver qué sucede, y acercarte si quieres ver las cosas con más detalle. Pero no es una simple alternancia entre dos pantallas distintas, sino que se trata de una suave transición durante la que no abandonas el juego. Cuando la gente empieza a usarlo, aprende a manejarlo enseguida. Después de esto, jugar a otros títulos se hace difícil.
Mapas grandes - Teatro de guerra: SupCom tiene mapas de una escala como no creo que se haya visto antes. Son gigantescos, y debido a su tamaño resulta casi imposible jugar apresuradamente. Este gran teatro de operaciones lleva el juego del ámbito táctico al muy estratégico, en el que la información acerca del oponente se hace crucial. Esto también es un efecto secundario de la escala de zoom que ofrece SupCom. Ahora, el que una unidad exploradora te detecte es un verdadero motivo de preocupación. Comprendes que va a llevar tiempo desplazarte al área del oponente, y empiezas a buscar zonas de preparación.
Sin embargo, puedes elegir tus mapas. No todos están diseñados con esta gran escala: los hay más pequeños, para aquellos que disfrutan con enfrentamientos más cortos.
Emocionantes batallas y unidades: Las batallas pueden ser inmensas, con cientos de unidades en pantalla al mismo tiempo, y con hasta 8 jugadores en modo multijugador. Como es un sistema de simulación, las reacciones inesperadas provocan situaciones totalmente únicas e imprevisibles de las que estarás hablando hasta mucho después de acabada la partida. Y los enfrentamientos son espectaculares, con pantallas llenas de explosiones y unidades destrozadas.
Luego tenemos las unidades en sí, incluidas las experimentales y más avanzadas. Lanzarlas a la batalla es toda una experiencia. Es posible ver alguna de ellas en la demostración de la feria.
Y, por supuesto, están las armas nucleares: tácticas, estratégicas y antinucleares. No hay mejor saludo para tu oponente que una andanada atómica.
Todos parecen hablar del gran sentido de la escala de Supreme Commander. ¿Cómo se transmite al jugador, y por qué es tan importante en este juego?
Creo que para desarrollar verdadera estrategia en un juego de estrategia en tiempo real se necesitan inmensos campos de batalla, pues así puedes alejarte de las tácticas de pequeña escala. De modo que los mapas enormes son un elemento clave.
Son mapas que te permitan tener océanos con submarinos sumergidos y acorazados frente a la costa, mientras desembarcas tus tropas en la playa y lanzas un ataque por tierra. Para esto debe haber una masa terrestre lo bastante grande para que tu oponente pueda establecerse, y tú necesitas un océano lo bastante grande para llegar allí desde otro punto. Es necesario que sea grande.
Por otro lado tenemos las unidades, con una gigantesca gama de escalas. Tenemos unidades diminutas (aunque, entendámonos, mayores que cualquier humano) y otras de tal tamaño que hay que alejar la cámara para verlas enteras: unidades para las que tienes que apartarte, y mucho, si quieres encajarlas en pantalla. Cuando estás en medio de una gran batalla y lanzas tu enorme unidad experimental, toda la contienda cambia... y comienza la matanza.
Es importante verlo todo, y no solo para realizar cambios tácticos, sino también por la simple diversión de contemplar la batalla entera. Ahí es donde el zoom cobra todo su sentido.
Has dejado a un lado el modelo de "piedra/papel/tijera” y has declarado que los nuevos enfrentamientos en Supreme Commander están "simulados”. ¿Puedes explicar este concepto? ¿Qué representa para el jugador de estrategia en tiempo real?
Como sabes, con el sistema de piedra/papel/tijera se diseñan unidades que son vulnerables contra otra unidad concreta. Es como mirar una tabla: esta unidad vence a esta otra, que a su vez vence a esa. Normalmente, el daño infligido se determina en cuanto se da la orden de fuego. Esto funciona bien para los juegos de mesa, pero resulta pobre en los de ordenador. Ahora disponemos de ordenadores muy potentes, de modo que no tenemos por qué usar tablas: podemos calcular las cosas, simularlas, de un modo divertido y emocionante.
Una simulación como la de SupCom intenta tratar el asunto como en la vida real, en la que algunas cosas son condenadamente difíciles de destruir y en la que el mundo cambia de forma dinámica. Cuando un acorazado localiza un blanco, todas sus torretas giran para apuntarle, y cuando logran fijar el objetivo empiezan a disparar. El blanco puede moverse, puede ser alcanzado pero sobrevivir, o puede volar en pedazos si es mucho más débil. U otra unidad podría ponerse accidentalmente en medio y recibir el disparo. El arco de fuego se computa en tres dimensiones en función de diversos factores, en vez de tratarse de un arco predefinido que lo atraviesa todo. No se determina el daño hasta que no se alcanza un blanco, y este daño depende de los elementos implicados en el disparo. Puedes necesitar 50 unidades débiles para acabar con una grande, o quizás un ataque por el flanco funcione mejor que un asalto frontal. El conocimiento de tus unidades y de las del enemigo cobra, como en la vida real, una importancia estratégica.
En Supreme Commander hay tres facciones en guerra. ¿En qué se diferencian sus unidades y estrategias? ¿Son estas diferencias notables, o bien consisten en pequeños detalles?
Las tres facciones, todas humanas, son la UEF (Federación de la Tierra Unida), la Nación Cybran y los Aeon Illuminate. El universo ficticio que hemos creado proporciona una historia que explica las motivaciones, objetivos y aspecto de las unidades de cada grupo. Los tres son muy distintos, pero el jugador decide cuál es malvado (si es que lo es alguno). Si lees sobre las tres facciones en www.supremecommander.com, verás que el estilo de la UEF tiene un corte más futurista, mientras que el de los Cybran es mucho más parco y utilitario, y el de los Aeon más redondeado y estilizado.
Con recursos suficientes, cada facción puede desplegar unidades experimentales únicas. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre ellas? ¿Qué sucede cuando se enfrentan en combate entre ellas?
Hay muchas unidades con características interesantes, pero si hablamos de diversión no hay nada como las unidades experimentales. Se trata de unidades endemoniadas e inconcebibles. Arañas gigantes con rayos letales, colosales platillos volantes que llenan la pantalla, inmensos submarinos portaaeronaves y unidades anfibias con descomunales cañones que disparan de un extremo del mapa a otro. Se pueden ver algunas en la demo.
Como el juego tiene un modelo de recursos infinitos, no hay límite a las unidades que puedes construir. Y si tú no las creas, no dudes que tu oponente sí lo hará.
Su enfrentamiento en combate es sin duda un momento memorable, estés en el bando en que estés. Dos colosales titanes que se dan de tortas mientras las demás unidades se unen para crear una brutal y cinematográfica batalla... La gente esperará ansiosa estos duelos y hablará de ellos durante años.
Supreme Commander incluye algunos de los mayores mapas nunca vistos. ¿Qué importancia tienen la orografía y el terreno? ¿Cómo pueden utilizarlos los comandantes en su provecho?
Como esto es una simulación, el terreno puede tener un papel estratégico en tu defensa. Es posible crear cuellos de botella defensivos o emplear montañas para bloquear la artillería. Cada unidad dispara de un modo distinto, de modo que algunas son mejores para superar ciertos obstáculos. Además, cada facción tiene sus ventajas. Por ejemplo, las unidades flotantes Aeon son superiores en áreas con agua, mientras que los destructores Cybran pueden pisar tierra y caminar por la playa (como se ve en la demo).
De momento no se ha sabido mucho sobre el modo multijugador. ¿Ya puedes contarnos algo al respecto?
Aún no estamos preparados para hablar de ello. Como con las campañas, tenemos planeadas cosas realmente interesantes, pero no quiero anticipar nada. Nos gustan los juegos multijugador, de modo que todos esos detalles que suelen pasarse por alto son muy importantes para nosotros; creemos que los jugadores estarán satisfechos.
Supreme Commander está en la feria de Leipzig. ¿Qué pueden esperar quienes visiten el stand de THQ?
Vamos a exhibir otra demostración en vivo de una partida real. Es una demo nueva, así que habrá MUCHO que ver, muchos elementos inéditos hasta ahora. Por primera vez aparecerán unidades de las tres facciones. La batalla tendrá lugar en una nueva isla tropical. Se verá artillería de largo alcance y armas nucleares, así como el transporte de tropas a la batalla. También habrá aviones lanzados desde un portaaeronaves.
Y tendremos algunas unidades experimentales: está el "Atlantis”, el submarino portaaeronaves de la UEF, al que se verá emerger y desplegar sus unidades; el novísimo cañón "Mavor”, que puede disparar armas nucleares tácticas de un extremo al otro del mapa; y el Coloso Galáctico, una gigantesca unidad de 120 metros que deja pequeña a la araña gigante y que puede soportar un impacto nuclear.
Y explosiones, por supuesto. Montones de explosiones.
Han pasado casi diez años desde tu último juego de estrategia en tiempo real, Total Annihilation. ¿Por qué volver ahora a este género, y hacia dónde se dirigirá ahora Gas Powered Games?
¿Ya han pasado 10 años? No, en serio: quería volver a este género desde que dejé Cavedog, pero me ha llevado cierto tiempo ocuparme de todos los detalles. No quiero defraudar a los aficionados. Pese a todo, esto nos ha permitido desarrollar nuevas ideas, como el zoom y las enormes diferencias de tamaño. Además, el género ha evolucionado y creo que los jugadores van a disfrutar enormemente con las mejoras que hemos ideado.
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Supreme Commander
- Plataforma:
- PC
- Género:
- Estrategia
- Fecha de lanzamiento:
- 16/02/2007
- Clasificación de edad:
- 12+