ARTÍCULO DEL DESARROLLADOR DE FRONTLINES: FUEL OF WAR - LA MECÁNICA LÍNEA DEL FRENTE
Martin Raymond, diseñador senior de KAOS Studios nos cuenta todos los detalles
Martin Raymond - Diseñador jefe del juego – KAOS Studios
Me llamo Martin Raymond y soy el diseñador jefe de Frontlines: Fuel of War. Cuando empezamos a desarrollar Frontlines: Fuel of War sabíamos que queríamos crear un juego de acción en primera persona en que fuera posible todo, desde combates de infantería a corta distancia hasta intensas batallas con vehículos de tierra y aire. Después de poner en común nuestras ideas sobre el juego, nos quedaba una pregunta:
“¿Cómo combinar la acción táctica, rápida e intensa, con un gran sistema de juego abierto y un enorme arsenal de vehículos y armamento?”
Este fue nuestro gran reto de diseño, y nuestra respuesta definitiva es lo que llamamos la mecánica de juego por frentes de combate: la fuerza motriz de Frontlines: Fuel of War.
Queríamos ofrecer una amplia gama de experiencias de juego, desde apretados combates urbanos de infantería hasta inmensas batallas abiertas de blindados, sin olvidar los aviones y helicópteros (aunque esto merece un artículo aparte). También queríamos promover activamente el trabajo en equipo y concentrar la acción en regiones concretas del mapa, de forma que no hubiera que vagar sin rumbo por el mapa buscando alguien a quien matar o intentando averiguar qué hacer a continuación.
En fin, todo esto está muy bien, pero ¿cómo funciona en realidad?
La mecánica de Frontlines
El concepto que hay tras la mecánica de Frontlines es muy simple: cada mapa se compone de varias series de objetivos, que pueden ser neutrales o pertenecer a la Coalición Occidental o a la Alianza Estrella Roja. Cada una de estas series representa un frente de combate; solo están activos y pueden capturarse los objetivos pertenecientes al frente actual.
Al capturar todos los objetivos de un frente de combate, la línea de frente avanza en territorio enemigo, desvelando el siguiente frente de combate. Llevando el frente hasta la base enemiga y capturándola se logra la victoria.
Lo interesante de esta mecánica está en que el juego concentra la acción en un mismo frente para los dos equipos, la acción siempre se centra en la línea de frente y siempre es posible elegir entre organizar la defensa en el objetivo o unirse a un escuadrón de ataque contra el territorio enemigo.
Nuestro sistema de armamentos y funciones posibilita que haya cantidad de juguetes interesantes para que tanto el ataque como la defensa resulten excitantes y llenos de acción.
Tipos de objetivo
Con el fin de añadir variedad y elementos estratégicos al juego, hemos empleado tres tipos de objetivo distintos.
Hemos rechazado la idea de limitar la consecución de un tipo de objetivo a cierto tipo de armamento; para el jugador, no tiene ninguna gracia alcanzar un objetivo sólo para descubrir que nadie del equipo puede tomarlo porque carecen del objeto x.
En el frente, cualquier armamento puede tomar cualquier objetivo. El único instrumento necesario para el éxito es el equipo.
Objetivos de destrucción
Como el mismo nombre indica, requieren un equipo que alcance la base enemiga y coloque una carga de demolición en el objetivo, que puede variar entre bases antiaéreas, generadores de energía y otros.
El equipo que recibe la carga de demostración recuperará el objetivo si lo repara. La función de apoyo terrestre supone aquí una gran ventaja, ya que puede reparar objetos con mucha más eficacia gracias a su herramienta de reparación.
Objetivos de aseguramiento
Para asegurar un área y capturar este tipo de objetivo, un escuadrón debe mantenerlo libre de presencia hostil durante un tiempo determinado. El trabajo en equipo muestra aquí su importancia, ya que se asegura mucho más rápidamente el área con un grupo más grande.
Objetivos de control
Este tipo de objetivos enfrentan a un único jugador con la tarea de conectarse a diversas unidades electrónicas del enemigo, desde ordenadores hasta antenas de satélite, para tomar el control. Puesto que solo puede interactuar con estas máquinas un jugador cada vez, y el proceso puede durar varios largos segundos, es crucial contar con un escuadrón que le guarde las espaldas y evite que le metan una bala en la cabeza mientras está tecleando.
¡Pronto conocerás más detalles de nuestras armas y vehículos! Mientras tanto, echa un vistazo a nuestro impresionante vídeo para hacerte una idea de cómo funciona la mecánica en el juego.
-Martin
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Frontlines: Fuel of War
- Fecha de lanzamiento:
- 2007
- Clasificación de edad:
- 16+